Jeudi 18 mars 2010
4
18
/03
/Mars
/2010
07:14
La plus part du temps, les scénarios que je fais jouer, sont ceux que j'ai écrits. Pendant longtemps, j'écrivais le
scénario en quelques phrase sur feuille libre, en m'inspirant toute fois de scénario lu dans Casus Belli (première, deuxième mais moins troisième génération). Et puis j'ai commencé à chercher
comment écrire mes propres scénarios, comme si je voulais les publier. Après un certain nombre de tentative linéaire, par PNJ important, finalement la forme qui me convient le mieux est de
décrire des séquences par zone géographique et non chronologique et ensuite d'écrire une chronologie en décrivant quelques événements majeur se produisant ou ne se produisant pas, suivant la
progression des PJ.
Globalement je me retrouve avec de 5 à 10 séquences écrite et 4 ou 5 événements pour un scénario. Tout cela est écrit bien avant la partie. Le matin de la partie je relis le scénario
et j'essaie de détecter le nombre de scène qui vont en sortir (une scène étant pour moi celle des arts dramatique, à savoir, une action unique dans un lieu unique à un moment donné). En
général, sur les 8 séquences écrites je détecte une trentaine de scène possible. J'essaie de visualiser ces scènes avec une phrase par scène.
Et puis viens la partie, je maitrise comme je peux en accompagnant les désirs de mes joueurs. Alors que j'avais détecté une trentaine de scène, après analyse de la partie je me retrouve
avec en fait une quarantaine de scènes jouées (presque un film) et de 5 à 10 scènes que j'avais anticipés sur les 30 n'ont pas été jouées. Et 8 heures sont passé alors que j'en prévoyais
6.
Je fais quelques statistiques et je me rends compte qu'en moyenne, il faut de 10 à 20 minutes pour faire jouer une scène et enfin je comprends pourquoi mes parties sont plus longues que ce
que j'avais prévu.
Cela me permet, maintenant de prévoir mieux le temps de jeu et de calibrer à nouveau mes scénarios.
Par Frere Maheu
-
Publié dans : Techniques JDR
0
Mercredi 17 mars 2010
3
17
/03
/Mars
/2010
10:20
J'ai reçu mon exemplaire du B.I.A. des 12 singes !
Belle utilisation du dK pour aller vers quelque chose de plus chair et sang ! Un point m'a beaucoup plus : les risques d'utilisation des dK.
Du coup j'ai décliné un dKrunch pour mes propres univers (uniquement applicable à la magie) : La magie durant certaines époques de mes campagnes, possède, en plus des domaines réduits, quelques
restrictions et dangers.
Le premier, chaque fois que le faiseur utilise son art et réussit, le maitre cumul autant de dK que le FD du sort.
Chacun de ces dK sont cumulé dans une boite à trois parties Chair, Conscience et Essence suivant la loi du hasard :
1D6 Réceptacle
1 – 2 Chair
3 – 4 Conscience
5 – 6 Essence
Ces dK se cumulent de réussite en réussite, mais lorsque l’échec survient, le maitre lance la poignée de dK cumulé et le faiseur paye maintenant le prix réel d'avoir voulu transformer la
réalité.
Les 3 représentent la perte en vie.
Les 6 représentent la perte en énergie.
Si le PJ tombe à zéro dans l’un ou l’autre des deux attributs, il doit lancer en plus un jet de vieillissement.
Avant que les dK ne soient défaussés, s’il y a 3dK ou plus dans chacune des boites une déchirure se fait dans le Velum est un esprit de cette dimensions parvient à s’incarner qui n’a qu’un seul but
(sauf pour Eden), détruire le clan (les PJ) qui ont permis son incarnation.
Cette créature aura autant en FD que la moyenne des dK obtenue par boite et aura comme niveau le nombre de degré dans son style du faiseur.
Elle proviendra de manière aléatoire d’une des dimensions surnaturelles de l’univers.
D12 Créature
1 Ange d’Eden
2 Elémentaire de Terre
3 Elémentaire de Feu
4 Elémentaire d’Eau
5 Elémentaire d’Air
6 Spectre de l’opacité
7 Démon de l’opacité
8 Frayeur de l’opacité
9 Troll de songerie
10 Ogre de songerie
11 Banshee de songerie
12 Esprit archetypale de songerie
Vie = FD * Niveau * Chair
Energie = FD * Niveau * Essence
1 compétence principale : FD + Niveau + 4
Combat (si Chair max)
Mystique (si Essence max)
Sournoiserie (si Conscience max)
Survie (si égal)
2 compétences secondaires : FD + Niveau + 1
1 compétence mineure : FD + Niveau – 2 d’atout = FD * 2
En fin de scénario, le retour de magie devra être validé, même si le PJ n’a eu aucun échec pour effectué ces sorts. La dernière scène du scénario sera donc la validation en effectuant les jets
comme s’il y avait eu un échec.
Par Frere Maheu
-
Publié dans : Techniques JDR
0
Mercredi 4 novembre 2009
3
04
/11
/Nov
/2009
16:13
Mes parties dk2 font en moyenne 7h00, (16h00 23h00) avec une heure de pose pour le souper. Pour les parties utilisant le dK
system version 2, il y a de 4 à 6 joueurs, (pour hellywood je prend 3 joueurs maximum).
Une des difficultés lors de parties dK2 est de maintenir la tension et le rythme. Ces deux aspects sont souvent brisés par les "dialogues parasites" entre joueurs, bon mot inopportun sur la
situation dramatique d'un autre joueur et impossibilité à se décider pour une piste ou un chemin commun à suivre.
Par Frere Maheu
-
Publié dans : Techniques JDR
0